Технологии

Экс-сотрудники Nokia и Microsoft пробуют решить главную проблему VR-устройств: низкое разрешение



Экс-сотрудники Nokia и Microsoft пробуют решить главную проблему VR-устройств: низкое разрешение

Современные устройства виртуальной реальности, будь то очки или шлемы, всем хороши. Они позволяют погрузиться в компьютерную реальность почти полностью. Правда, «почти» здесь имеет критическое значение, поскольку у всех таких устройств есть один недостаток — разрешение. Именно оно мешает человеку ощутить киберреальность в полной мере. И этот недостаток собираются исправить экс-сотрудники финской компании Nokia, обещая достичь новых высот в этом вопросе.

Кроме того, в проекте принимают участие и выходцы из корпорации Microsoft. Для того, чтобы вести работу на официальном уровне, команда проекта основала новую компанию, назвав ее Varjo. Главой компании стал Урхо Конттори, ранее принимавший участие в разработке Nokia N9 и телефонов Microsoft Lumia. Его задачей было создание качественных камер для этих телефонов, с использованием технологий Nokia и Intel.

Сейчас Коттори работает над проектом нового типа hi-end шлема, совмещающего в себе как технологии дополненной, так и виртуальной реальности. Команда ставит перед собой действительно сложную цель, поскольку эффективное разрешение нового устройства, по плану, должно превышать аналогичный показатель всех других VR-шлемов в несколько десятков раз.

Устройства
Эффективное разрешение
Угол обзора

Varjo 20|20
70 MP
100°

Oculus, Vive
1.2 MP
100°

VR in 5 years *
16 MP
140°

HoloLens
1 MP
32°

ODG R9
2 MP
50°

Meta II
1.8 MP
100°

* Прогноз, сделанный сотрудниками Oculus на Oculus Connect 3

По мнению сотрудников компании, для полного погружения в виртуальную реальность необходимо обеспечить разрешение воспроизводимого VR-шлемами изображения в 70 МП. Таким образом, невооруженным глазом рассмотреть отдельные пиксели в новом устройстве просто невозможно.

Дисплей составной: в его центре размещаются экраны меньшего размера с максимальным разрешением. Слева и справа от них будут находиться экраны с меньшим разрешением. У человека все примерно так же и работает — максимальное качество изображения — прямо по курсу, куда направлен взгляд. А периферическое зрение дает «картинку» уже меньшего разрешения. Техническая реализация этого явления называется селективным рендерингом, а сама идея не нова. Но вот ее внедрение ведется по новому пути, который еще не был испытан другими производителями. Фактически, дисплей этого шлема эмулирует работу человеческого глаза.

Коттори утверждает, что у компании уже есть рабочий прототип устройства, который был продемонстрирован журналистам (это действительно так, гаджет видели, например, журналисты TheVerge). В частности, им показали разницу между качеством изображения, которое обеспечивают другие шлемы, и «картинкой», которую демонстрирует Varjo 20|20 (именно такое название получил новый шлем).

Экс-сотрудники Nokia и Microsoft пробуют решить главную проблему VR-устройств: низкое разрешение

Посмотреть на сравнение изображений устройства от Varjo и других шлемов можно вот по этой ссылке.

По словам журналистов, которые уже опробовали прототип нового девайса в работе, высокое разрешение и оригинальная схема размещения дисплеев в шлеме дает каждой сцене «новую жизнь». Здесь имеется в виду сравнение просмотров одной и той же картинки в, например, Oculus Rift и в новом устройстве. Например, при демонстрации приборной доски самолета в новом шлеме пользователь видит малейшие детали. А вот при просмотре той же картинки в Oculus многие надписи просто не читаемы. Конечно же, в последнем случае восприятие виртуальной реальности вовсе не такое качественное, как в первом.

Экс-сотрудники Nokia и Microsoft пробуют решить главную проблему VR-устройств: низкое разрешение

Есть сейчас и проблемы. Например, элементы составного дисплея работают с разной частотой смены кадров. Руководитель компании обещает, что в финальной версии устройства этого не будет — и, в принципе, ему можно верить, поскольку это не так и сложно реализовать технически.

Varjo 20|20 со всеми улучшениями и совместимостью со Steam VR появится уже в следующем году. А в 2018 компания планирует выпустить коммерческую версию продукта.

Источник: geektimes.ru



Комментировать

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *